近段时间,一声惊雷,劈裂了宁静的 XR 产业。
11 月 7 日, 字节跳动旗下业务 PICO 召开了全员会。会上,PICO 总裁周宏伟宣布,PICO 接下来将进行规模裁员,涉及市场、游戏、视频、直播等多个团队。与此同时,PICO 亦将对组织架构进行调整。
不同于外界盛传的裁员 80%,据 PICO 官方回应,此次人员变动涉及员工 300 余名,整体占比约 23%,而短期投入和相关团队规模亦将缩减。这一步棋,字节走得相当可谓坚决——面对 PICO 业绩层面的平静,是无止境地押注未来,还是审时度势,对现状做出最为理智的回应?字节选择了后者。
在苹果尚未完全揭晓 XR 晨曦的时间节点,这则消息在无声中宣告了国内 XR 行业温度的骤降。XR 行业,似乎又一次站在了变革的十字路口。
" 摇摆 " 的 PICO
在字节斥资近百亿,同腾讯的竞争中赢下 PICO 时,PICO 还是香饽饽。
彼时,正值元宇宙最火热的时期,各大科技巨头都在寻找着通往元宇宙的大门,而同元宇宙概念高度契合的 XR 硬件,则作为科技语境里的 " 国民级硬件入口 " 被推至浪潮之巅。以至于未能拿下 PICO 的腾讯,随即将目光转向黑鲨,试图以此缩短与字节的差距。
然而,塞翁失马,安知非福。
卖身字节后,PICO 产品迭代、内容生态和市场营销等方面的步伐明显加快,团队人数亦从 200 人壮大至 2000 人,这无不昭示着字节对于 XR 这片蓝海的野心和期待。
去年 9 月,PICO 4 系列发布,字节跳动为此不遗余力的营销,强势占领了多个主流 APP 的开屏广告,并在抖音等流量大平台开辟了销售渠道,声势相当浩大。
至此,所有这一切似乎都在朝着字节所设想的轨迹发展,可转折也随之而来——在产品、内容、营销等方面倾尽全力的 PICO,最终却高估了现阶段消费市场的购买意愿。Wellsenn XR 的数据显示,在 PICO 推陈出新的 2022 年三季度,全球 VR 头显的出货量同比下降了 42%。
这意味着,字节觊觎的国内 XR 蓝海市场,并没能被撬动,而张一鸣所信奉的 " 大力出奇迹 ",亦并没能如愿。眼看 PICO 遇冷,当年怀着遗憾离场的腾讯,选择在收购黑鲨的关键节点踩下刹车,从而绕开了自研 XR 硬件的坑。
而 AIGC 浪潮激流勇进的当下,当初人人为之兴奋的元宇宙已成昨日黄花—— PICO 作为字节在上一轮 " 科技革命 " 中的关键棋子,其所承载的想象空间难免被现实所削弱。
毕竟销量数据,是无情且直白的。据悉,字节今年以来,两度下调了 PICO 销售目标,从去年最初的 180 万,降到约 50 万。而据业内人士透露,即便下调幅度已如此明显,但 PICO 距离达成销售目标尚有一定距离,更不必说其中很大一部分出货,流向的是 B 端。
正如 PICO CEO 周宏伟在全员会上所言:"VR 行业还处于初期阶段,我们对行业和市场的发展过于乐观,实际情况并没有我们预期的那么一帆风顺。" 潜台词是,XR 硬件很难一蹴而就,市场培育需要更多耐心、时间以及资金。
只是,从 PICO 眼下的动向来看,字节可能选择了战略性回撤。
XR 仍需坐标
PICO 裁员,折射出字节对于 XR 行业的审慎判断。
从内容生态的维度来看,XR 行业最初的逻辑同游戏主机高度相似,游戏玩家在用户群体中占比极高。而近些年爆发的元宇宙概念,则诱导着 XR 巨头们走向了另一条路。
相较于深耕游戏领域的索尼,Meta、字节等互联网玩家刻意弱化了游戏属性,转而把筹码压在更为宽泛的办公、社交、泛娱乐场景上,试图以此收束 C 端、B 端两端。
以字节为例,其将目光投向了健身和视频内容,目的正是吸引那些不常玩游戏的轻度用户。只是,通过 PICO 内置的运动量排行榜不难发现,此番打法的实际效果远未达到预期—— VR 运动场景,日活还不足万人。
背后的逻辑在于,现阶段的 XR 核心问题并不是内容的缺乏,而是无法勾起用户持续的、自发的使用意愿。
尽管 XR 玩家们总试图用缤纷的内容去填充内容生态,但绝大多数内容并没有转化为用户的日常需求,更多是作为一次性的新奇体验,缺少能让用户日复一日、习惯性地回到 XR 环境中,进而催生 XR 内容消费习惯的 " 杀手级场景 "。
另一方面,字节信奉的 " 硬件补贴,软件变现 " 的互联网打法,或许暂时还无法适配当下的 XR 市场。
以售价 2499 元的 PICO4 为例,据悉,但是硬件成本都在 3000 千元左右。显然,字节希望通过 " 赔本赚吆喝 ",打出 " 性价比硬件 + 抖音流量 " 的组合拳,一举占领、驯服国内消费市场。
然而,尽管这套打法在游戏主机等领域极为适用,但并不契合目前的 XR 行业。纵使提升硬件层面的性价比,能吸引潜在用户,但这并不足以说服用户为内容付费。毕竟内容付费需要强大的内容生态来支撑,而这正是当前 XR 市场的痛点所在。
此外,相较于主机领域常年积累出的忠实用户,XR 领域的用户构成更为复杂。
终端销量数据已然说明,对 XR 感知较弱的普罗大众,购买决策远比预期的要保守;而被寄予厚望的核心 XR 玩家群体,不仅人数稀少,其本身亦相当苛刻、精明——或许会为硬件终端付费,但内容层面却更偏爱无偿的 " 学习版 ",或是热衷于 PC 串流,但据多位 PICO 用户反馈,PICO 官方串流的体验并不好。面对一群 " 铁公鸡 ",想要通过内容回收成本甚至是赚钱,难度不言而喻。
归根结底,仍处分歧,未能寻得坐标的 XR 行业,现阶段并不具备大规模爆发的土壤,而纯粹的硬件设备也好,游戏、社交应用也罢,如果没有用户支撑,一切都是空谈。基于此,PICO 面临的困境其实是 XR 行业整体的问题,一个由高期待与现实差距构成的缩影。
终
作为国产 XR 的领头羊,PICO 裁员,亦使此前国内 XR 产业热络的氛围略有震荡。
一直以来," 缺乏杀手级应用 " 都是 XR 圈层内人尽皆知的痛点,可即便如此,诸多国内 XR 企业仍选择了苦苦支撑。而这背后,科技语境所传递出的 " 信心 " 格外重要。
前几年,老牌玩家与初创企业的 " 信心 " 来源无疑是元宇宙,而今年则是苹果。
今年 6 月,苹果在全球开发者大会上推出的 Vision Pro,极大煽动了 XR 产业的激情,一众国内 XR 从业者更是在朋友圈里欢呼雀跃。
毕竟在科技语境里,苹果向来是 " 图腾 " 般的存在,其孕育的无数信徒,很可能将带领 XR 设备实现大范围出圈。而同期发布的 Meta Quest 3,亦为 XR 市场提供了正向的牵引力。
因此,在 PICO 大裁员之前,尽管国内 XR 产业仍未能从巨头的步调中找到 " 标准答案 ",但并未因终端销量萎靡而丧失信心。可随着 PICO 的裁员宣告发出,一众 XR 从业者再度陷入了对当下的迷惘。
另一方面,裁员消息传出之前,秉持着对 PICO5 的期待,国内许多用户抑制住了对 Meta Quest 3 的购买欲望。而随着 PICO 裁员的消息在 XR 社群中的迅速传播,用户似乎亦在 " 变心 " ——不仅潜在用户正在叛逃,原本的 PICO 用户亦在闲置市场降价甩卖。
即使 PICO 宣称将保留核心团队,维持运营,并将未来的焦点放在硬件与核心技术的持续探索和突破上,但其用户心智层面的损失,仍需时间加以修补。
当前的 XR 行业虽然尚未找到清晰的成功路径,但 XR 技术引发的兴奋是有目共睹的,从长远来看,XR 亦拥有广阔的成长空间。因此,PICO 裁员,并不意味着 XR 的春天不会到来,只是其成熟之路或许比行业预期的要漫长和崎岖。
而对于 PICO 而言,如何在产品革新与市场需求之间,长期战略规划与短期业绩压力之间寻求一个平衡点,将是其能否熬到 XR 黎明的关键。
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