开源
ossos:独立于多种渲染引擎的角色动画库
来源:元经纪     阅读:403
网站管理员
发布于 2023-02-07 03:41
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概述

该项目致力于为网络打造一个完整的角色皮肤和动画库。首先,这个库专注于独立于任何渲染引擎,并提供了如何在基于 webgl 的引擎(如 threejs)中使用它的示例。一个重点是重新创建 IK Rig 和 IK Animations 类型系统,该系统几年前在 Ubisoft 的 GDC 演讲中就 IK Rigs 进行了演示。随着 Unity 和 Unreal 等许多游戏引擎开发他们自己的 IK Rig 类系统,该项目有助于填补基于 web 的引擎(如 threejs、babylon 等)的空白。希望在足够的帮助下我们可以创造出与大男孩一样好的东西,也许甚至更好,因为它是免费和开源的。  

设置

npm install
npm run dev

[注意]为了能够运行该示例,您需要进入 /examples/_res/ 并按照说明克隆资源库。这些文件非常大,所以它们被保存在一个单独的 repo 中,以使这个项目尽可能轻量。

用法

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此示例是基本样板示例,说明如何从 GLTF2 文件中提取网格和骨骼数据,然后使用自定义 THREE.JS 材质渲染可以摆姿势或动画的网格。

const gltf = await Gltf2.fetch( '../_res/models/nabba/nabba.gltf' );

//--------------------------------
// Setup Armature
const arm  = new Armature();
for( let j of gltf.getSkin().joints ){
    arm.addBone( j.name, j.parentIndex, j.rotation, j.position, j.scale );
}

//--------------------------------
// Setup Skinning : Matrix
arm.bind( SkinMTX, 0.07 ); 
const mat = SkinMTXMaterial( 'cyan', arm.getSkinOffsets()[0] ); 

//--------------------------------
// Load Mesh
const mesh  = Gltf2Util.loadMesh( gltf, null, mat );
App.add( mesh );

当前功能

  • 围绕“骨骼”而不是“关节”构建的电枢系统
  • 几个皮肤插件
    • Matrices: 典型的蒙皮,最容易在 GLSL 中使用
    • Dual Quaternions:用于更好地弯曲顶点,通常用于迪士尼等地方。它只能处理旋转和平移,缩放单个骨骼不起作用。
    • DQ Transform:这个库的实验性和独特性。它使用 Transform 而不是矩阵或 dualquats 来处理转换层次结构和绑定姿势。当数据准备好供着色器使用时,世界空间变换将转换为双四元数以处理旋转和平移以及包含比例的额外缓冲区。这种混合方法的希望是获得 DQ 的质量,同时仍然能够像使用矩阵蒙皮时那样缩放单个骨骼。
  • 骨弹簧(旋转和平移)
  • 基于轨道的基本动画师
  • 类似骨架网格物体的基本动画重定位
  • IK钻机
    • 双足动物(人类)
    • 四足动物(原型阶段)
  • 使用 IK 钻机的 IK 动画重定位
  • IK 解算器
    • 瞄准/摆动扭转
    • SwingTwist - 结束
    • SwingTwist - 链条
    • 反正弦
    • 法布里克
    • 天然CCD
    • 活塞
    • 春天
    • 梯形
    • Z求解器
    • 悬链线/绳索
  • GLTF2 资产解析,用于挑选您需要加载的内容。
  • 使用 BabylonJS 进行渲染的几个例子
  • 使用 ThreeJS 渲染的几个例子
    • 一些额外有趣的示例,例如将动画转换为数据纹理
    • 使用 GLSL 示例在 GPU 上运行全蒙皮动画
    • 使用实例化和数据纹理为随机放置和旋转的网格集合设置动画
  • Ready Player Me 示例:解析、TPose 生成和自动 IK 装配
  • Bone Slots:一种以编程方式将资产附加到骨骼的方法
  • IK 动画添加剂

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